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一、前言
4、小结
在此处,尚须澄清几个重要问题:
①CG电影和游戏作品在创作过程中,开发者实际上也通过软件看到了图形、画面呈现的效果,难道不也是模拟信号的形式吗?
上述创作者肉眼可见的图形和画面系创作工具本身的功能,其意义在于方便创作者实现其预先设计的效果;但该功能本身不是必须的,即使CG动画创作者本身从未使用上述软件功能将代码运行后呈现之连续画面转化为模拟信号显示于屏幕之上,其也完全可以仅仅凭借代码、指令、汇编语言等便可直接产出最终的类电作品。因此,开发过程中显示的图片,不是创作的必经环节,仅是辅助手段。
②似乎上述三类作品在“播放”环节均须渲染,这些“渲染”的含义是否一致呢?
简言之,任何显示在电脑屏幕上的东西,无论是视频、图片还是文字,都是经过显卡或CPU集成显卡实时渲染的;但此处的渲染和视频文件解码、游戏运行的实时渲染又有不同意义。其不同之处和著作权法实施条例关于类电作品“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”、“借助适当装置放映或者以其他方式传播”息息相关。电脑屏幕显示画面的渲染,是任何电子数据实际转化为模拟信号的必经环节,其属于“借助装置放映”的范畴;电影视频文件的渲染,其意义在于确认连续画面已经经过编码,以特定形式(例如)固定在存储介质中,而前述画面得通过解码方式反复呈现,因此传统电影、CG动画连续画面的制成、封装进播放实际上是编码和解码的过程;电脑游戏则完全不同,在运行游戏以前,并没有任何连续画面实现固定在介质中,其仅仅是一段汇编语言,经运行后表现为计算机硬件可以理解的机器码,经过实时计算,算出前述代码每一帧画面对应屏幕上每个像素点的变化。
在现实中,尚存在一种与游戏作品原理类似,但完全不具有游戏性的视频形式。最典型的便是The International Scene Organization每年开展的“International Demo Competitions”国际DEMO编程动画大赛;在64KB项目分组中,参赛者须以.exe(可执行程序)或.bat(批处理文件)的形式,编译出一份包含特殊代码的软件,软件运行时须呈现一定时长的有伴音的视频,但最终文件数据大小须限制在64KB大小之内。
能将这种视频控制在几十KB大小的原因,便在于这种程序运行后呈现的画面,其大部分数据来源于windows自带的引擎库;而音乐伴奏也基本来源于windows系统本地的midi接口。这些数据并不归视频开发者所有。
这片子采用了使用简单的几何图形(如正方体、立方体、圆柱等)进行组合,通过汇编语言调用M$ DirectX引擎的核心代码库来建立对象架构、三维空间位置、运动轨迹及材质信息。程序在运行时由CPU读出这些信息给DirectX渲染引擎生成三维立体的对象及其动画。它不同于其它的3D动画多采用3D Max、MAYA那些建高面数模型的软件,制作出比较复杂的场景再进行贴图;而是从一开始就注意了“节省”,采用最简单的模型、运用不断优化的算法,组合出最复杂的效果。
Prophecy 的 3D 电影《彗星撞地球》是怎么压缩成 64k 图片的? - 加刘景长的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/23831433/answer/25801454
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